手游冰火两重天九成入不敷出
来源:中国企业报 作者:本报记者郭奎涛
手游冰火两重天九成入不敷出
8月7日,一个原本只有十几人团队的手游公司乐逗游戏在美上市,当日开盘价即较发行价上涨16.6%,市值接近7.45亿美元。这标志着继去年开始的A股上市、并购浪潮之后,中国手游公司开始走出国门,得到海外资本市场的认可。
这只是中国手游行业比较光鲜的一面。
而刚刚来自每年一度的游戏峰会ChinaJoy2014的数据显示,在部分手游产品月均流水一再打破纪录的同时,目前市面上的手游产品多达10000款中,约有92%入不敷出,另外最多只有5%能够收支平衡;换句话说,能够盈利的只占3%。
资本市场热捧
去年被称为“手游元年”,除了各种“全民”游戏的出现,还有资本市场对手游行业的追逐。
当年年初,浙报传媒斥资31.80亿元,从陈天桥手里收购游戏平台杭州边锋和上海浩方各100%股权,自此揭开了手游行业并购的序幕。统计显示,2013年仅A股市场就发生了12起手游并购,顺荣股份、掌趣科技等诸多上市公司涉及其中。
在ChinaJoy2014上,国家新闻出版广电总局发布的数据还显示,2014上半年中国手游营收125.2亿元,同比增长394.9%,远远超过整体游戏行业的这一增幅46.4%。同期的手游并购案例已经达到9起,大有超过去年的势头。
而就在3个月前,国内第一梯队的手游公司触控科技正式向美国证券交易委员会(SEC)提交IPO文件,拟登陆纳斯达克募资1.5亿美元。随后,该公司创始人陈昊芝却在其公司内部邮件中宣布,由于估值太低,触控科技暂缓赴美IPO。
“中国整个的手游市场增长是不容置疑的,正在得到越来越多的海外投资者的认可。乐逗游戏在过去两年用户数增加了17倍,现在有近一个亿。今年的一季度,我们的收入比去年同期增长了7倍。我们认为这是高速增长的开始。”乐逗游戏CFO邹钧表示。
超过九成亏损
繁荣背后无法掩盖的困境是,超过九成的手游产品都深陷亏损的泥潭。
一家手游公司的策划负责人向记者证实了这种现状,“游戏这个行业本来就是来钱快,有了产品、有了用户,就有收入。在两三年前,一个五六人的团队,花上个把月,做个产品出来,多多少少都能赚钱,现在却变得越来越困难。”
不仅仅是正在创业的中小手游团队,已经上市的大公司也无法幸免。以号称“手游第一股”的中国手游文化为例,财报预警显示,6月30日止中期业绩亏损总额约为3235万元,而去年同期亏损为411万元。
“有版权的问题,山寨产品太多,分流了一批用户和收入,还直接导致了产品的生命周期大大缩短,影响了产品的营收周期。现在来看,好的产品能持续个一年,一般的产品能维持一个月就不错了。”上述手游人士说。
另一个影响手游开发者营收的重要原因是,随着竞争产品越来越多,渠道和推广成本在手游整体成本中的比例越来越高,“大点的手游公司中,营销团队都是重中之重,数量可能比搞研发的都要多。”
记者还从相关手游公司了解到,早期开发者与渠道的分成都是七三分,一款手游可能开发商拿七成,渠道商拿三成。如今手游数量暴增,渠道商的要价开始提高,开发者能从流水中拿到一半的已经是比较高的了。
挤泡沫的过程
“这是一个挤泡沫的过程。”互联网行业观察人士王涛认为,早期随着大量创业团队和各路资本的涌入,其中难免存在一些实力较差、甚至有投机成分的开发者,亏损的加剧将迫使这部分人逐渐退出,未来手游行业的集中度将逐渐加强。
腾讯互娱副总裁王波也表示,“随着大的公司、完整的团队杀入到手游开发当中,竞争会非常激烈。所以,从概率上来讲的确会有很多公司有一个行业集中的趋势。包括用户、收入,更多向头部在靠拢。这确实给很多的中小开发团队带来很大的挑战。”
在行业挤泡沫的同时,手游公司也开始分化,一部分选择平台化,占据入口和渠道,抢占手游产业链利润最为丰富的位置;另一部分则尝试拓展手游业务产业链,从原本的研发深入到广告、发行等多元化业务,细分环节的竞争将会越来越激烈。
“发行商大家都知道是游戏的中间角色。要想不被Pass掉,必须要在产业上下游有自己的核心竞争力。核心竞争力体现在两个方面,第一是研发能力,对内容的研发和理解能力,第二是用户服务能力。”乐逗游戏CEO陈湘宇说。
关于手游行业本轮挤泡沫的周期,有种观点认为将持续两年时间,届时才会有一个稳定的局面。不过艾维邑动CEO石一认为会更快一些,“未来的6到8个月可能会出现一个拐点,泡沫不可能继续吹。”
“泡沫是有,但是行业仍然在增长当中。就像当年的团购,从开始的千团大战,到如今不超过10家大公司。经过一轮又一轮的淘汰之后,行业格局趋于稳定,整体市场也变得成熟起来。”王涛补充说。