首现负增长 网游巨头跨界求生
来源:中国企业报 作者:本报记者王莹
首现负增长 网游巨头跨界求生
网游厂商逐渐从单一业务转变成多业务联动模式。近日,798GAME副总裁李翔指出,游戏公司从本质上讲是一个娱乐公司,游戏一样可以拍成电影。
新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟曾作出预测,虽然目前网游还是娱乐内容产业的一部分,但是从长远来看,网游企业具备整合娱乐内容产业的能力。如果网游公司能够把一条路走通,不但网游产业会迎来一片新天地,整个传统娱乐业也将发生翻天覆地的变化。
端游市场趋向饱和的应变策略
以IP授权为轴心,以游戏运营为基础进行跨领域、多平台商务开发与拓展模式成为网游新发展方向。从腾讯的泛娱乐战略到麒麟《画皮Ⅱ》的三屏合一,网游和影视元素的深度结合带来了一股跨界娱乐营销的热潮。
业内人士分析,网游跨界合作是中国网游厂商在用户规模和市场销售额增速放缓的情况下而采取的一种应变策略,也是网游厂商寻找新盈利点的尝试。
据悉,中国端游市场的网络游戏玩家数量已达空前规模,短时间内不可能再有大的增长。据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)发布的2012年上半年中国游戏产业报告显示,中国网络游戏用户规模虽还在增长,但增长速度已放缓,其中上半年客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%,出现明显下降。
而据2012年第二季度中国上市网游公司财报显示,腾讯、网易、盛大游戏、畅游、完美世界、巨人这6家占据国内网游市场近8成市场份额的巨头,整体收入在二季度出现2009年以来的首次负增长。
“在这种情况下网游厂商选择跨界合作,与影视、动漫等文娱产业相结合寻找新的增长点,在制造营销话题的同时拓展新的用户,将其他行业的消费者转化成自家游戏产品用户。”业内人士在接受《中国企业报》记者采访时表示。
游戏与影视合璧
随着异业合作的兴起,同为娱乐文化产业的影视界成为游戏行业最为热衷的合作对象。网游与电影的“联姻”似乎越来越常见了,无论是市场推广、深度植入还是联合投资,都引起了双方的兴趣和关注。
从“血缘”上来说,网游与电影都是文化娱乐产品,几乎所有经典影视巨作,都在游戏界找到了自己的影子。《星球大战》是一部美国文化原创的电影,受到众多的美国游戏制作公司追捧,数十年来由此改编衍生的电影层出不穷。从单机《旧共和国武士》到网络游戏的《星球大战:星系》,各种类型应有尽有。《指环王》电影的上映,点燃了世界奇幻电影的烽火,也在游戏界刮起奇幻风潮,并没有辜负由电影大片改编而来的大作之名。
影视与游戏联姻不新鲜,但类似《画皮Ⅱ》电影和网络游戏在主题、研发内容与上线时间点均保持一致的做法业内尚属首次。“麒麟在网游和影视的结合,早在《成吉思汗》的时候我们就已经开始了,这些年我们也不断采用了各种结合的方式。”麒麟网助理总裁林梦在接受《中国企业报》记者采访时表示。
“电影可以在短时期内引发较强的社会关注度,而网游则可以在电影的基础上将热度延续。电影为网游提供了更多的潜在用户,而网游则为影迷们提供了更广阔的想象空间。这也要求网游与影视在各方面都有高度的配合。”业内人士指出。
就受众来看,游戏与影视的用户重合度较高,年轻一代通过自己喜爱的影片类型或基于明星的引导,会被导入至游戏内,即资源的共享。同样的道理,一些经典的游戏在改编成影视作品之后,也能大受欢迎。电视剧《轩辕剑之天之痕》便是一款十年之前的经典游戏大作改编而成。
中视网元CEO陈阳指出,对于网游公司来说,跨界运营风险不在技术投入,很大的一块就是获得用户的成本及如何降低用户流失成本。网游公司涉足跨界运营首先的着眼点应该是对用户的斟酌。
游戏与影视的双剑合璧是共赢的。李翔认为,电影会成为游戏的一个附属角色。游戏和影视合作一方面可以吸引很多游戏用户,另一方面可以起到一个正面宣传形象。
林梦认为,网游向影视进军,产品内容本身互通。游戏的绝大多数题材同样也是影视拍摄的素材,所以从内容的移植上来讲没有根本的难度
业内分析指出,通过影片影响力、影片元素植入游戏、用户回馈活动等方式,能在前期产生一定的综合效应,吸引影迷和玩家的关注,不过双方间的合作不应局限于表面,游戏需要在细节上深度呈现影片原本的魅力,体现较高的还原度。此外,影片本身是一个很好的可利用题材,游戏产品借此深挖特色玩法,或能加强产品的竞争优势,通过口碑传播吸引更多用户的加入。